Fév 10

Le test de Wind & Water : Puzzle Battles (Dreamcast)

Suite et fin des reviews des jeux Dreamcast achetés en septembre dernier. Aujourd’hui, ce sera donc Wind & Water : Puzzle Battles, un jeu développé par Yuan Works et distribué par Red Spot Games.

Démarrons par la boîte de jeu et son contenu.

De nouveau, bonne présentation. Le contenu est simple avec le jeu lui-même au format CD, un manuel d’instructions en couleurs (anglais/japonais) et la spine-card/carton de tranche/appelez ça comme vous voulez.

Après ces petites remarques matérialistes, passons au test du jeu 😉

Gameplay

Comme pour RRRR, le gameplay est simple et intuitif. Seuls quatre boutons sont utilisés dans le jeu en lui-même : A et B pour tourner les blocs, les deux boutons de tranche pour lancer certains modes dans les difficultés plus avancées.

Graphismes

On sent que le jeu a été développé au départ pour la GP2X, une console portable. Sans être catastrophiques, les graphismes sont plus proches d’un jeu Megadrive que Dreamcast. Cependant, c’est très coloré et assez « mignon » dans l’ensemble.

Musique

La musique fait son boulot ni plus ni moins. Les morceaux ne sont pas des chefs-d’oeuvre, mais c’est agréable à l’oreille et ne donne pas envie de couper le son de sa télévision.

Difficulté

Il y a trois niveaux de difficulté : Débutant, Avancé et Expert. Chacun a ses caractéristiques propres : Débutant est fait … pour les débutants avec des règles simples, Avancé est surtout basé sur les combos, Expert sur les combos et les chaînes.

Mais ce n’est pas tout !!! En plus de ce choix principal, vous pouvez également laisser ou supprimer certains coups spéciaux :

  • Le Wind and Water Clear, suppression de tous les blocs d’eau grâce à un bloc de vent
  • Le Void Clear, suppression de tous les blocs d’un élément grâce à un bloc d’évacuation
  • Le Full Clear, suppression de tous les blocs de la grille

En plus de tout ça, vous avez encore la possibilité de rajouter une presse qui diminuera la taille de la grille si vous ne faites pas de combos et/ou coups spéciaux rapidement.

En bref, il y en a pour tous les goûts.

Contenu

Le jeu compte trois modes différents :

  • Story est le mode principal. Le but est de réussir les défis/stages pour avancer dans l’histoire. Si vous atteignez les meilleurs objectifs d’un niveau, vous débloquez des défis secrets et tout un tas d’autres extras à acheter dans le magasin du jeu (petits articles sur le making-of, mini-jeux, items, etc)
  • Le mode Arcade permet de se lancer dans une partie au choix (1 ou 2 joueurs)
  • Dans Puzzle, le but est de supprimer les blocs colorés d’une grille en un certain nombre de coups

Le mode Story

L'un des modes Arcade

Rejouabilité

C’est un puzzle game : soit on accroche et on peut passer des heures et des heures dessus, soit on accroche pas et le jeu prendra rapidement la poussière.

Sinon :

  • Le mode Story propose une bonne rejouabilité, ne serait-ce que pour débloquer tous les niveaux secrets et extras
  • Même chose pour le mode Arcade grâce aux nombreuses combinaisons possibles
  • Le mode Puzzle propose des défis corsés, mais une rejouabilité faible
  • Les mini-jeux sont sympas, mais pas au point de passer des heures dessus

Conclusion

Wind & Water : Puzzle Battles, c’est un peu l’opposé de Rush Rush Rally Racing : là où RRRR brillait pour ses graphismes et sa bande-son, W&WPB se distingue dans tous les autres domaines.

Honnêtement, je n’attendais pas grand chose du jeu au départ. Je l’avais acheté pour « rentabiliser » les frais d’envoi et parce qu’il n’était pas cher (il l’est encore moins aujourd’hui d’ailleurs). Au final, je préfère très largement W&WPB et j’y joue toujours de temps à autre, alors que RRRR prend désespérément la poussière.

En bref, c’est un jeu que je recommande chaudement aux fans de la Dreamcast et plus particulièrement les accros aux Puzzle Games, surtout qu’on le trouve aujourd’hui pour … 10€ chez Red Spot Games. Bonne nouvelle pour tous les autres, le jeu est également disponible GRATUITEMENT pour PC (pas Mac ni Linux malheureusement) via le site du jeu.

Déc 24

Le test de Rush Rush Rally Racing (Dreamcast)

Il y a quelques temps d’ici, j’avais écrit un mini-article à propos de l’achat de deux jeux récents pour la Sega Dreamcast. Aujourd’hui, je me lance dans le test de Rush Rush Rally Racing, un jeu développé par Senile Team et édité par Red Spot Games.

Commençons par le début, c’est-à-dire la boîte de jeu et son contenu.

La présentation fait pro, il ne fera pas tache au milieu des jeux officiels dans une étagère. A l’intérieur de cette version Deluxe, on retrouve :

  • Le CD de jeu
  • La CD de la bande son
  • Le manuel d’instructions tout en couleurs
  • Des autocollants
  • La Spine Card (le carton de tranche, c’est difficile à expliquer 😳 )

La version normale (qui est épuisée depuis un moment) contenait juste le jeu et le manuel d’instructions.

Le prix que j’ai payé à l’époque était de presque 30€ sans les frais de port. C’est cher, surtout quand on sait que la version normale n’en coûtait que quinze. Heureusement, le prix est descendu depuis lors et le jeu est désormais à 22€ FDP out, ce qui est déjà plus acceptable.

Passons maintenant au test en lui-même.

Gameplay

Qui dit jeu au style rétro dit gameplay simple et intuitif, et celui de RRRR l’est. Il a cependant un problème : sa sensibilité. Le moindre déplacement un peu brusque avec la croix directionnelle ou le stick analogique vous envoie dans le décor et une pression un peu trop forte sur le frein vous arrête net. Ce point peut ressembler à du pinaillage, mais cette sensibilité est frustrante comme quand il faut presque effleurer la croix directionnelle pour se replacer bien droit dans une ligne droite ou ne pas partir dans tous les sens dans certains virages.

Graphismes

Rien à dire, c’est tout-à-fait correct. Les graphismes sont assez proches de GTA2 et c’est plaisant à regarder, même sur un écran HD. Petit défaut quand même : un certain manque de diversité. Il n’y a que trois terrains de jeu en tout : la ville, le désert, et le circuit.

Musique

La musique est bonne, mais assez répétitive. Tout au long du jeu, vous entendrez le même genre de musique électro/techno de boîte de nuit. Ceux qui aiment adoreront, ceux qui détestent en auront vite marre.

Difficulté

Le jeu en compte quatre : Facile, Moyen, Difficile et Impossible. Les deux premiers sont assez identiques, mais le gros changement apparait à Difficile. A partir de là, vous n’avez plus aucune indication (virages, obstacles, etc), et c’est ici que l’on regrette vraiment l’absence d’un mode chrono ou même course simple pour s’entrainer.

De son côté, l’IA est solide (même dans les difficultés simples) et quelques erreurs suffiront pour vous sortir du top 3.

Contenu

C’est ici que le jeu montre vraiment ses limites : un seul mode « 1 joueur » (Grand Prix), et les autres sont multijoueurs. Sur une console abandonnée depuis presque dix ans, c’est quand même très léger. A noter l’absence d’un mode Time Trial (chrono), un comble pour un jeu de course.

Les modes en eux-mêmes sont assez classiques :

  • Dans le mode Grand Prix, l’objectif est de terminer dans les trois premiers à une course pour passer à la suivante
  • En mode Versus, jusque quatre joueurs humains s’affrontent pour la victoire
  • Même chose pour le mode Item, sauf que l’on peut trouver des objets qui vous donneront des bonus ou malus
  • Dans le mode Get Ahead (deux joueurs), le but est de larguer votre adversaire hors de l’écran pour marquer un point. Le premier qui a cinq points gagne la course

Au niveau du choix des voitures, RRRR en propose cinq qui ne diffèrent que par leur vitesse de pointe, accélération et maniabilité. Bref, du très classique pour un jeu de course arcade.

Rejouabilité

A moins d’avoir des amis pour jouer avec vous, la rejouabilité est proche du néant. Malgré un système d' »Achievements » à la Xbox 360, le jeu se montre répétitif très rapidement à cause d’un mode solo des plus réduits.

Conclusion

Ce jeu est décevant tout simplement. Le choix de ne mettre qu’un seul mode solo est complèmement aberrant, surtout sur une « vieille » console. Si on rajoute un gameplay sensible à l’extrême assez frustrant, le jeu offre une expérience franchement bof. Pour quasi 30€, on pouvait s’attendre à bien mieux de Senile Team.

Mais ce que je trouve le plus « choquant » au final, c’est l’impression de n’être qu’un beta-testeur, car le jeu devrait être disponible au premier trimestre 2011 … sur WiiWare. Et devinez quoi ? Il y aura un mode Time Trial et un mode Challenge qui sera l’équivalent du Get Ahead, mais pour un joueur.

Bref, oubliez ce titre pour la Dreamcast : vous y jouerez une heure et le rangerez dans votre étagère où il y prendra la poussière. Mais si le gameplay est amélioré et le prix d’achat acceptable, ça pourrait être un titre intéressant sur WiiWare.